室的快速扩张也让他们感到了一点压力。
    私下里每个人都报了相应的学习班,包括陈姝自己也在开始对程序方面进行简单的学习。
    有机遇的情况下,没有任何人想要得过且过的混下去,同样陈姝他们也不想八方旅人就是他们职业生涯的最高峰。
    “逃生这就是我们接下来要进行制作的一款游戏,一款恐怖游戏。”杨晨看着众人说道。
    暂时放下生化危机,这是杨晨仔细想过做出的决定,最主要的就是庞大的规模跟成本的制约了。
    可能还算不上真正的3a,但也不会差到哪里去了。
    仔细的思考之后,杨晨将自己的注意放在了梦境记忆中的另一款游戏上面逃生。
    实际上在选择逃生之前,杨晨还考虑过梦境记忆中另外一款恐怖游戏寂静岭。
    但后来想了想后,杨晨还是放弃了,因为比起逃生而言,寂静岭在游戏制作上要困难的不是一点。
    就如同绝大多数恐怖游戏擅长使用的元素,宗教、心理学还有未知神秘,这些在寂静岭中都淋漓尽致的展现了出来。
    游戏中对于压抑恐怖的气氛营造,以及自我心理暗示这些地方,杨晨觉得比起生化危机而言都更要有深度一点。
    同时其中关于宗教的色彩实在太多了,虽然对于恐怖游戏而言,宗教显然是一个再好不过的题材了。
    但对宗教杨晨其实一直都不是很感冒,而且这种存在也非常容易隐射一些东西,哪怕你没有这样的想法,也会有人给你过度的解读。
    就比如小学课本里面曾经做过的阅读理解。
    作者“晚安”
    学生“晚安”中“晚”字点明了时间,令人联想到天色已暗,象征着当时社会黑暗,民不聊生。而在这黑色的天空下人们却感到“安”,侧面反映出人民的麻木,而句末的感叹号体现出了作者对人民麻木的“哀其不幸,怒其不争”
    作者
    无论是,电影还是动漫跟游戏,这种过度理解的现象其实一直都是存在的。
    除此之外那就是寂静岭里面对于气氛的营造,真的太棒了尤其是在表里世界的切换场面,还有配有方面,尤其是在寂静岭2最后通关的主题配乐更是神来之笔。
    那种感觉不同于八方旅人里面的配乐,甚至让杨晨感觉到,如果缺少了配乐那游戏都会下降一个评分。
    所以思考了很久,杨晨最终还是决定放弃将寂静岭作为开发生化危机前进行团队磨合的作品,而是选择了另外一款简单粗暴的逃生。
    比起生化危机跟寂静岭逃生的规模就显然要小的很多了,自我暗示跟视觉冲击,再加上营销跟画面的双重融合,这就是逃生最精髓吓人的地方,不用如同寂静岭要思考到很多的剧情婉转,也不用如同生化危机里面思考资源分配,等等能让玩家代入恐惧的元素。
    同时不算多的开发成本规模也非常适合作为练手的一款游戏,而且如何在视觉效果跟听觉效果上营造出恐怖的气氛,这是杨晨希望想要让整个团队学会的东西。
    但听了杨晨的话后,陈姝还有王烨包括新加入到星云工作室的众人都是一脸的懵逼。

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