炼一下玩家们的心智,但随着只狼影逝二度的成功,已经有许多的抖玩家喜欢上了这一种类型的游戏了。
    所以杨晨才敢毫无顾忌的扔出黑暗之魂这个大招,当然杨晨自认为自己还是听良心的,至少并没有将初代的黑暗之魂直接放出来。
    不过虽然说地图设计方案是简单粗暴的对待玩家,但并不是真的就什么东西都不给玩家提示,让他们自己摸索了。
    实际地图中还是会给予一些简单提示跟照顾玩家地方的,只不过这需要玩家们稍微注意一些,用敏锐的观察力去发现,并且读懂。
    否则的话,多死几次就好了。
    不过相比于黑暗之魂这边地图项目组,感觉到一头包的存在,另外塞尔达传说旷野之息那边项目组的地图设计团队则是异常的兴奋。
    同样是地图设计,但在塞尔达传说旷野之息里面,却是另外的一幅光景了,毕竟这并不是一款让玩家感到受苦而游戏,而是要让玩家们不断的有一种新奇,同时本身也是作为开放世界的一款游戏。
    在游戏中最重要的一个因素那就是神庙了,而这也是塞尔达传说旷野之息里面主要的一个核心玩法,每个神庙都是有着各种巧妙的设计,需要玩家应用手中拥有的奇特道具来进行解密通关。
    而且游戏中塞尔达传说旷野之息的地图设计,则是充分发挥了灯塔效应的这一原理。
    受限于sitch的机能,杨晨他们并不能够将游戏中的视野无限延伸,因为机能承受不起。
    所以超过一定距离的景物会融入到贴图之中一片模糊。
    但是在游戏,无论相距多远,瞭望塔都一定清晰可见,玩家被瞭望塔指引着前往一个又一个地图。
    近处奇怪的石头,地标吸引着作为玩家的你前去一探究竟;远方的高山、以及升腾的烟雾,这些显眼的东西让你不断的产生好奇,从而产生探索的心。
    不从游戏角度,光从地图设计角度而言,非要评价的话,可以说塞尔达传说旷野之息与黑暗之魂完全是走向了两个极端,但却各有各的美丽所在。
    而黑暗之魂的魅力,就是让你多死几次。
    从工作室里面回到自己的办公室后,望着旁边将sitch的手柄绑在钢蛋爪子上强迫它玩着舞力全开的王亚梁,靠在椅子上杨晨伸了个懒腰,从口袋里面掏出了手机发布了一个最新的动态。
    将此前拍摄只狼影逝二度那个不断突破自我进步的视频添加到附件,然后添加了一段话。
    不断的突破自我,不断的探索未知,火之将熄,然位不见王影,一个关于火的故事,一段全新的旅程,新作黑暗之魂正在开发,敬请期待
    写完之后,杨晨心满意足的将动态发送出去。
    gdd已经完成,团队也已经组建完毕,虽然各个部门才建了一个新建文件夹,但开发就是开发了。

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