抛开其中的竞技元素,直接将其做成一款娱乐化的游戏。
    跟英雄联盟的那种弱化上手门槛,偏向娱乐不同,杨晨决定将守望先锋完全做成一款偏娱乐化的游戏,而不是专业的竞技游戏。
    梦境记忆里面的守望先锋为什么会在掀起热度之后突然消散,在杨晨看来外挂还有不稳定的更新是一个方面,但本身娱乐与竞技的取舍关系没有做好也是一点。
    一开始的守望先锋并没有上线如排位赛,这种专门的竞技模式,这导致在早期上线的时候,基本上游戏中大家遇到的阵容都是岛田兄弟、重建帝国、然后再配上裂空、76、麦克雷。
    什么五输出,六输出的阵容可以说非常的常见。
    毕竟人人都有一颗秀起来的心。
    黑百合一枪一个的快感,半藏一条龙团灭敌人,源氏拔刀六杀,麦克雷午时已到,这多帅哦。
    相比较之下什么大锤的吃我一锤,又或者卢西奥的在这停顿,基本全部都是为队友做贡献,爱玩的人自然就少了。
    这显然跟暴雪的初衷不一样,我们想的是玩家要相互配合啊
    你这大家都玩输出怎么行
    这游戏不是这样玩的啊
    于是暴雪就开始教玩家们玩游戏了。
    首先输出太强了,咱们来砍一刀,顺便加强坦克跟辅助,让你输出一个人的情况下很难杀死对面的坦克,或者奶妈,然后限制同样英雄上场,在开放排位赛。
    于是这款一开始大家都觉得是娱乐向的游戏,直接变成了竞技向。
    而作为一款竞技游戏,最终的快乐核心显然是为了赢,同样作为一款竞技游戏失败方的感受也要照顾到。
    在英雄联盟里面各个职位跟数据,玩家们能够很清楚的明白,为什么会赢为什么会输,而厉害的玩家通过操作得到了经济碾压也能够帮助团队走向胜利。
    可是在守望先锋的竞技向里面,即便c位开出大招杀了对面两三个关键人物。
    但在对方有大招,己方没大招的情况下,依旧是很难取得团队的胜利。
    因为守望先锋大多数英雄的大招都能够产生扭转战局的效果。
    其次还有一个最关键的点,那就是新手教程的问题。
    看似披着fs游戏的皮,但对于守望先锋而言,大多情况下真正影响一场团战胜利走向的,并不是你的枪打的多准,而是大招跟技能的运用。
    坦克、输出、奶妈,可以说是一个整体,如dota跟英雄联盟这一类游戏中都有很明确的新手教程,告诉玩家们每个位置到底有什么样的能力。
    比如辅助就是为了让大哥成型,从而带领团队走向胜利,前排坦克就是为了保护阵型,保护自家的辅助跟大哥,而adc就是能打死谁就打死谁,打出自己最高的伤害,刺客则是杀死对方输出点最高的核心人物,哪怕一换一。
    这一些在梦境记忆里的守望先锋并没有系统化的教学。
    除此外就是非常重要的一点,那就是娱乐化的玩法跟ve模式,这些都是加强娱乐化的模式。
    然而这些东西在梦境记忆中直到守望先锋热度大肆降低后,才开始逐渐的推出。
    专门为喜欢玩c位输出玩家准备的个人竞技模式,专门为喜欢小规模对抗玩家准备的双人团队,三人团队对抗模式。

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