看着巫师狂猎里的属性系统,昆西整个人感觉到很奇怪。
    怎么看这就是一个传统式的arg游戏啊,并没什么出奇的地方。
    而且还不是如同上古卷轴天际以及塞尔达传说旷野之息中一样,游戏里面的装备竟然还拥有等级要求,不到等级还不能够使用。
    这真的是一款开放世界的游戏么
    昆西感觉到很奇怪。
    而且除了游戏的这个数值系统设定外,玩法跟战斗系统上面,只能够说出色,但还没有到让人能够大书特书的地方。
    这款游戏如果是一家普通厂商做出来的,那毫无疑问是一款黑马级的作品了;
    可如果是星云游戏还有动力风暴那种级别的游戏厂商做出来的,只能够说合格之上,远远没有达到优秀的地步。
    不仅仅是昆西,实际上不少的玩家都感觉到有点奇怪。
    自从当初的上古卷轴天际横空出世,让自由开放式沙盒的概念出现,包括后续实际上很多的游戏都采用了如同上古卷轴天际一样的设计理念,并且在后续慢慢完善。
    而巫师狂猎则是又走回了老派rg式的道路,也就是用任务带动剧情与人物的刻画,同样这个前提就是玩家需要有一个理由去做任务。
    毫无疑问这个理由就是提升杰洛特等级,获得更多的经验,又或者为了一些特殊的道具。
    相较于普通的玩家,位于巫师狂猎一周后上线的起源之神的项目组负责人米互幼,同样也是在第一时间进行了巫师狂猎的游戏体验。
    不过还没有抵达白果园时,米互幼就已经停下了对巫师狂猎的游戏体验了。
    进行游戏体验最主要的目的就是看看巫师狂猎到底是一款什么样的游戏。
    虽然之前按照杨晨,还有星云游戏放出的资料,可以很确定巫师狂猎并非是塞尔达传说旷野之息那种风格的游戏了。
    但还是有点害怕,万一星云游戏的这个巫师狂猎又不走寻常路了呢
    可现在体验了一会儿巫师狂猎的开头,米互幼已经完全放下心了。
    这哪是开放世界啊这就是传统的线性arg啊
    多选项对话就算做成多线游戏,那还是线性而不是开放啊
    玩家怎么感受到自由
    而且他还注意到了,击杀食尸鬼之后获得的经验极少,所以可以肯定获得经验大量来源的地方一定是任务,在联想游戏的对话分支选项,米互幼觉得自己已经完全看穿巫师狂猎这款游戏了。
    这就是披着开放世界皮的线性rg游戏啊
    而他们的起源之神纵然是缝合怪,但却也是实打实的自由开放世界玩法。
    难不成这款游戏还能够凭借线性,让玩家们玩出开放式的感觉
    概率太小了啊,真要能做到的话,那这款游戏完全可以说是比肩上古卷轴天际那种堪称伟大的rg游戏了。
    他就不信自己真的那么倒霉,每一次都能够撞到枪口上。
    脸上带着笑容,米互幼将巫师狂猎退出游戏。
    这一波稳稳的。
    远在大洋彼岸的昆西,还在继续着游戏的体验,在战斗击杀了食尸鬼后,按照剧情的提示他跟维瑟米尔一同寻找着叶奈法的踪迹。
    让昆西感觉到比较舒服的地方是在游戏里面,只要马匹在一条小

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