时候一样会出现各种难以预料的情况,尤其这是一款鼓励玩家们共斗的游戏。
    在队友里没有大佬的情况下,跟自己的朋友一起狩猎,可能难度比起自己单人狩猎还要高上许多。
    再加上对付不同的boss,还要进行特殊的针对方法,比如怪物的弱点、肉质还有他们的攻击手段。
    如果有谁能够将怪物猎人每一次的boss战斗都用背板式的操作来打。
    那对于这种大神而言,可能怪物猎人就真的成为一款刷刷刷的游戏了。
    可对于大部分普通的玩家而言,刷刷刷
    不存在的
    这是肝肝肝的游戏
    还是享受每一次失败,然后乘坐猫车回家的乐趣吧。
    一边进行怪物猎人中游戏设定的杨晨,一边也是跟王烨还有陈姝他们进行对游戏里面的内容沟通。
    美术方面,还有游戏实质的打击感,包括游戏里的生态互动要素,这些内容还是非常重要的。
    美术这方面并没有太大的问题,基本上只要确定通过之后,完全就能够交给外包团队进行流水线式的制作,然后接收通过就可以了。
    包括游戏的动作设计这些,通过动捕素材的制作,可以说也并不是太关键的问题。
    基本上只要将素材做出来,然后不断的通过后期修改就成了。
    让陈姝跟王烨他们松了一口气的是,因为游戏的特殊性,这一次他们总算不用进行跟当初制作生化危机与逃生一样亲身去体验一下了。
    除此外还有许多细节设定上面的内容,比如在游戏里跟如同塞尔达传说旷野之息跟巫师狂猎这些游戏不同,怪物猎人里面玩家即便从再高的地方跳下来,也不会受到伤害。
    其次就是在游戏里面一些特殊的设定了,比如猎人们的武器进行长时间的攻击将会降低斩味,详细的理解一下就是耐久度,而且分为数个等级。
    当斩味过低的时候,攻击怪物身体坚硬部位的时候,还会触发弹刀的效果,不仅仅是会再次大量消耗斩味,还会让玩家进入到僵直状态,陷入危险。
    想要恢复斩味的话,则必须要猎人们停下来,使用背包里面的砥石用来磨刀恢复。
    多种等级的斩味显示,让强迫症的猎人们,只要看见斩味掉到白色以下,就想掏出背包里面的砥石好好的磨一次刀。
    除此外还有队友攻击的设定,直接的攻击不会给队友造成数值伤害,但却可以将队友打入僵直的状态。
    至于之后,被打入僵直状态的队友,能不能从boss的手中活下来,那就是另外一件事情了。
    此外还有一些组队判定,还有后续玩家恶意修改数据存档,也就是所谓的魔法逃课作弊情况都是需要注意的。
    不过这些内容跟目前主要的游戏内容体验开发就没有多少的关系了。

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