些食草龙都是不会主动攻击的,属于性情温顺的那种生物。
    显然这种生物存在的意义,就是让玩家练手的啊。
    瞄准了一只正在进食的食草龙,陈旭挥舞着手中的太刀直接斩了上去。
    伴随着一个数字飙出来,食草龙因疼痛发出一声哀鸣,并且用着自己的尾锤进行反击,然后就想要逃跑。
    并且在四周的其它食草龙也是瞬间惊恐的朝着四周逃离。
    没有被食草龙的反击伤到,追上前去陈旭直接一个气刃突刺,再加上两刀直斩。
    随着一声哀鸣,食草龙颓然倒地。
    真的爽啊
    陈旭一脸的兴奋。
    虽然说知道这种怪物是属于那种rbq级别的怪物,但不得不说游戏的反馈简直是太赞了。
    音效、配合着太刀劈砍的效果反馈,能够清楚的看到其中的细节。
    再加上怪物的弱点设定,陈旭能够很清楚的看见太刀劈砍在怪物弱点,以及坚硬部位时除了伤害不同带来的物理效果反馈。
    尤其是怪物身上带来不同的伤害显示效果,也让陈旭能够更好的分辨出怪物的弱点在哪里。
    当然这个伤害显示是能够关闭的,如果玩家们追求更真实的狩猎,也能够选择关闭。
    但系统默认是开启的。
    而这也是杨晨认为有一些必要的。
    虽然在梦境记忆里面,怪物猎人与黑暗之魂这一类的游戏一样,都被奉为硬核游戏,但实际上无论是怪物猎人又或者黑暗之魂在其后期都是在慢慢的进化,保留硬核内容的同时,更好的优化游戏体验。
    哪怕有一些老玩家们表示,丢失了那些内容不对味了。
    但实际上仔细思考一下就会发现,那些残留的东西,更多只是时代技术遗留下来的产物,又或者单纯为了难而难的设定。
    比如黑暗之魂早期中,站桩式一动不动的喝药;以及怪物猎人早期中磨刀后收刀,喝药后强制让你摆出一个神秘姿势。
    显然这些都是纯粹为了让游戏变得难而难。
    不改变游戏硬核内容元素的情况下,让游戏的体验如丝滑般的流畅,将那些看起来多余的元素改进,更符合玩家所认为的真实体验,显然这才是最为正确的一个做法。
    无论是黑暗之魂后续的作品,还是怪物猎人后续的革新制作,都证明了这一点。
    包括显示伤害数字这一点,同样也是如此。
    给予玩家能够开关的选项,不想体验那么硬核的玩家,自然是一直开着。
    而想要体验硬核的玩家,则是会主动关闭。
    如果强行关闭的话,对于那些不喜欢那么硬核的玩家,一样会去看攻略,会等别人开荒完毕,然后看怪物的弱点,而不是选择自己一次又一次的乘坐猫车,开荒成功。
    更何况,就算显示数字了,就算明明白白的告诉你boss的弱点在哪里。
    玩家也不一定能打得到,该修脚、该搓背的还不是修脚搓背
    要知道,哪个老猎人,曾经不是个搓背修脚的老师傅

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