了升级打怪找装备进行养成式,或者是为了做任务而去野外,基本上更多的地方都是在城市里面。
    比如在荒野大镖客救赎里面,他能够在小镇里面打德州扑克,从白天打到黑夜。
    但在野外的话,同样的时间在一阵新奇后,他就会感觉到没什么事情去做。
    而a不同,虽然目前为止除了主线剧情外,陈钊还没探索游戏有没有其他的玩法。
    但在这个城市里面,给陈钊的感觉一点不空,一直运转的一个游戏世界。
    游戏里面跟着拉玛一起前往目标地,本来他们的目标只是将对方的机车给偷走。
    可却意外跟当地的一个帮派起了冲突,然后富兰克林跟拉玛两个人就血洗了对方整个帮派。
    看着地上一地的尸体,陈钊不由得砸了砸嘴巴,莫名的想到了前段时间网上流传的一个梗。
    自由美利坚,枪战每一天
    貌似有一点点道理啊
    为了一辆机车,这都搭进去多少条人命了
    在富兰克林与拉玛干掉了这个帮派的时候,一个人出现在了大门口而他屁股下面骑着的正是他们此行的目标,一辆绿色的机车。
    街头马路的追逐,并没有花费太多的时间,陈钊利用富兰克林坐在载具里面能让时间变慢的特殊能力,很轻松的就追上了目标。
    不过在追逐目标的路上,陈钊估摸着至少有十几个路人被自己撞飞了。
    虽然这并不是什么好的行为,但想到刚刚的情景,陈钊却感觉简直爽的不行。
    至于心理负罪感
    完全不存在的
    而这一切却是杨晨跟其团队早已经设计好了的。
    游戏中的角色风格都偏向卡通式,而且被枪支命中基本上也不会出现什么伤口,最多就是染上一些番茄酱,而出血效果同样也是如此。
    不够拟真、而且伤口很假,这种做法就是为了让游戏不那么真实。
    有一点矛盾的说法,一方面让游戏世界变得真实,但一方面又要让玩家感觉到这些nc不够真实。
    其最主要的目的那就是让玩家的心理负罪感降到最低。
    说一个最直接的例子,那就是感同身受,当男性同胞玩游戏或者看电影的时候,如果看见了某个男性角色下体遭到了粗暴的待遇,比如被人用沙包大的拳头一拳打上去,配合上咔嚓的一声,大多数人都会下意识的夹紧自己的腿,顺带着还在脑海里面想象一下这得多疼。
    游戏也是一样,作为一款犯罪题材的游戏,再加上为了游戏流畅体验而服务的各种设定,a就注定会有很多nc被玩家干掉,甚至可以说干掉nc本身也是玩家的一个乐趣。
    但跟荒野大镖客救赎还有巫师狂猎上古卷轴天际这些游戏不同。
    这些游戏都不是现实玩家所处的背景,玩家都会很清楚自己在玩的是游戏,但在a里面本身的背景就给玩家极大的代入感,如果让游戏中的角色进行写实化,而且各种细节拉满,反而会产生一些负面的效果。

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