rg跟fs能不能很好的结合在一起,很显然无主之地用自己的销量表明了一切。
    跟绝地求生的在线数不能够相比,相比于梦境记忆中最高纪录的350万相比,更优秀的品质,以及经验更丰富的运营团队,再加上游戏本身免费的战略,光是均在线数也已经稳固在500万上下了。
    但无主之地的成绩也十分的出色,正处于发售热度的高峰期,最高在线数300万,并且其销量也已经突破700万了,可以说是绝对的大成功。
    而且跟绝地求生这一类的游戏不同,无主之地的侧重点是偏向于单机ve,以及团队协作这上面,而不是竞争。
    游戏论坛,还有各个游戏网站里面,关于无主之地的话题在这游戏刚刚上线的阶段,其热度也已经盖过发售时间有一段时间的绝地求生了。
    如果论后续的游戏时长的话,那无主之地跟绝地求生比起来绝对是没有办法比的。
    因为绝地求生这种多人竞技项游戏,在持续游玩体验上有不可超越的优势。
    那就是与人斗其乐无穷。
    但如果从小目标的短期粘性来的话,那无主之地这种刷刷刷的游戏,绝对是让人感觉到中毒的。
    从一开始打小怪费劲,然后爆出了颜色等级更高的装备,火力立刻上来了。
    而伴随着等级的提升,从初期的诱饵,各种金色的闪光让玩家激动后,玩家慢慢对这种金色传说也开始变得淡然。
    但经过了这么长时间的体验,基本上就算不去刻意的刷,游戏的剧情进程基本上也已经推进差不多一半了。
    玩家角色的等级也已经足够的高了,这时候后续的技能树跟装备搭配就又是一种更内核的玩法。
    当然这些就属于深入游戏内核的玩家去体验的了。
    就如同怪物猎人一样,对于玩家而言游戏其实有两种玩法。
    首先最普通的玩家,我作为一个工具人苍蓝星,打完最后的古龙游戏就已经结束了,这款游戏他已经玩到终点了。
    而另一种玩家,打完剧情差不多只是刚刚入门游戏而言,后续打造装备配装刷珠子,挑战更困难的龙,这才是游戏的核心。
    无主之地这一类的刷刷刷游戏,实际上也是如此。
    当然除了游戏本身的刷刷刷元素,还有不少的游戏媒体发文,从游戏的世界观还有剧情上面去分析无主之地。
    在剧情上面,其实无主之地并不算太出色,当然这个是针对于其第三部无主之地来说的。
    在星云游戏与uega开发的无主之地剧情上,杨晨采用的是潘多拉上的故事。
    而后续雅典娜、普罗米西亚这些星球的故事将作为后续dc的故事来奉献给玩家,同时在剧情上面尽管无主之地并不是以电影沉浸式体验为主,但也不能够那么随便,跟闹着玩一样。
    相比较梦境记忆中第三部无主之地闹着玩一样的故事,实际在前两部的无主之地里面,通过连续两个系列,外加前传还有各式的dc,虽然故事只能够说类似于好莱坞式传统的套路,但通过大量的细节,还有各式各样的任务,还是塑造出了一个足够出色的合格反派帅杰克。
    并不是那种一上来就是超级邪恶的反派,游戏里面将帅杰克的一声都通过各式各样的任务,以及故事展现在了玩家的面前。
    甚至比起玩家操纵的主角,帅杰克的发家历史反而要更加的详细,同时让玩家了解到了这到底是个怎样的人。
    一个程序员如何变成暴君的发家史。
    从最开始的帅杰克就只是一个自卑普通的程序员,平时面对上司时唯唯诺诺不敢出声。
    而私下里则是重拳出击野心勃勃,一心想要抓住机遇升职踏入高层。
    这个机遇就

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