独树一帜的游戏类型,毫无疑问骑马与砍杀就是这样的一款游戏。
    在当初星云游戏与uega联合推出了战地后,实际上也有不少的游戏厂商将主意打到了古代战争这一个题材上面。
    只不过都没有弄出什么火花,不是因为什么游戏的剧情,角色设计,关卡设计,又或者什么玩法方向,就只是单纯这些游戏没有营造出战场的那种氛围。
    大多数的游戏基本上就只是堆砌大量的nc队友,让玩家感觉到人很多的感觉,同时为了让玩家感觉到爽,有会有一种类似割草的战斗系统设计。
    这就让玩家在体验的时候有一种很复杂的感觉,身边的士兵就感觉跟背景画一样,只要自己小心一点别说敌人有100个了,就算是1000个自己都能干掉。
    当然也有不少的游戏厂商反其道而行,例如借鉴了黑暗之魂这些魂类游戏,实际上这个方向也的确是对了,因为骑马与砍杀里面同样也是如此的真实,想要跟赵云一样长坂坡七进七出
    怕不是想桃子吃
    你冲进去能出的来,算你有本事。
    但问题的关键就在于这些游戏的动作系统,黑暗之魂看似高难度的动作系统是为了让玩家感受到自身的成长。
    并非是刻意的刁难玩家,每一次的失败每一次的变强,让玩家尝试不同的方法,最终找到击败boss的法子。
    从一个精英小怪都能被干死,慢慢成长为能够手撕薪王的传火者,这是玩家在游戏中得到的蜕变。
    所以在黑暗之魂里面,基本上同一场景的怪物,哪怕是最弱小的怪物,基本上也不会超过两位数。
    但在给玩家塑造战争氛围体验的游戏里面,真要去学习黑暗之魂这种难度,那游戏的味道就完全变了。
    所以这也是为什么杨晨在骑马与砍杀里面,让ai更智能化主要只是体现在武将,尤其是一些比较知名的武将,也就是所谓的英雄单位身上了。
    而骑马与砍杀这一套简单的动作系统,实际上在梦境记忆中的诞生也属于是机缘巧合。
    因为这一套的动作实在是太简单了,即便如同德州扑克一样,能够给玩家带来极其强烈的心理博弈体验,但在游戏业界这种类似的博弈,实际上也并不难做到。
    可却没有厂商去选择做骑马与砍杀这种粗犷的动作,就是因为太简单了。
    而就是这样一套简单的系统,有足够经验的游戏厂商不会去做,反而是没有足够经验的制作团队才会去做这样的动作系统。
    梦境记忆中开发出骑马与砍杀的t社夫妇二人显然在游戏动作内容上面没有足够的经验,所以采用了这一套简单粗犷的动作设计,但就是这种粗犷的动作设计,配合上骑马与砍杀这种战争类的游戏反而是异常契合。
    如果单纯将这一套动作系统拿出来,又或者不使用这样粗犷的系统,那骑马与砍杀的味道反而会失色不少。
    最显著的就是梦境记忆中一款名为荣誉战魂的游戏,并非是大战场而是基于骑马与砍杀以hea跟这种粗犷动作系统

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