全没有一丝一毫的头绪啊”
    “恶魔不会哭泣,这是不是有什么含义还有那个士兵说的致远星,我网上也根本没有搜到一点点的消息跟内容啊。”
    网上无数玩家进行着激烈的讨论,一开始他们兴致勃勃的去搜寻各种资料。
    但很快他们有一些的懵逼了,因为完全找不到一点点的痕迹啊
    找遍了各个游戏史上可以算得上出名的游戏,还有有一些悠久历史的i游戏,但完全没有找到啊。
    先从跟星云游戏密切合作的uega跟嘉盛来找,甚至到了最后连作为竞争对手的网龙三大,网上的玩家都找了一遍,但却完全没有发现一点点相关的信息。
    不应该啊
    无数玩家陷入了迷惑。
    而在星云游戏的办公室里面,杨晨则跟林佳一进行着内容的制作。
    鬼泣系列,可以说是梦境记忆中十分经典的一个act动作游戏了。
    只不过经典归经典,但其本身也有不可磨灭的缺点。
    不是游戏质量的缺点,而是act这一题材的缺点。
    那就是act题材的桎梏。
    在梦境记忆中,忍者龙剑传、鬼泣、战神并成为三大act,至于后面的猎天使魔女,只能够算是后起之秀而已,其魔女时间的设定尽管让人惊艳,但从地位上面来说还是稍显逊色。
    而这三款游戏,随着时间推进,只有战神依旧站在时代的,但也是进行了游戏机制的大变革,从act偏向为rg。
    至于鬼泣,尽管时隔多年推出了一款新作,但却也能够看见其一种改变,一种对硬核act模式的摸索。
    稍微降低了玩家的上手门槛,但在降低玩家上手门槛的同时,它同样也有自己的顾虑担心系列的老玩家不买账,所以仍旧有着其系列的特色,那就是硬核的act玩法。
    可以看得出相比于新战神大刀阔斧的改革,鬼泣的续作更多的只是一点点的试探。
    除此外就还有一点很致命的缺陷,那就是重复式操作。
    act游戏的流程大多不长,这是有原因的。
    因为玩家能够使用的操作就是那么几招,面对不同的敌人,打击特效也就是那几招而已。
    哪怕在战神系列里有惯用的解密元素,鬼泣里面也有关卡重复的玩法,先操作一个角色从a到b打一边,然后操纵另一个角色从b到a再打一边。
    但纯粹act玩法的这两款游戏,在流程上都不长。
    这主要就是因为玩家的一个新鲜感。
    不同连招带来的畅快打击,不同武器带来的新鲜感,跟割草游戏一样,一个角色玩了几遍腻了那就要换新的角色。
    act游戏中也是如此,只不过对象变成了招式。
    所以在这两款act游戏里面,都能够看见其标志的特点。
    那就是换武器,伴随着游戏推进,玩家将获得不同的武器,而这些武器也有新的招式,这就是带给玩家的不同点了。
    就如同是吃甜品一样,一开始吃好吃,再吃那就腻了。
    这就是act游戏最大的缺陷了。
    而这也是为什么新战神将方向转而朝着rg的方向转移了。
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