尽管根据主角来看的话,陈旭心里面也猜测到了一些东西。
    但真正等到游戏的提示出来的时候,告诉他致远星上的这一段故事只是序章,还是让他感觉到有一些震撼。
    整个致远星的故事,从加入了nob队,然后到最后全员牺牲的情况下。
    在游戏里面他已经有体验已经有数个小时了。
    而且从星盟、还有所谓的先行者这些设定来看,可以肯定的是光环这款游戏有一个庞大的背景世界观。
    可是却真的没有想到,致远星上的故事竟然只是一个序章。
    但如果仔细的回想一下的话,其实也能够发现,致远星的剧情内容也并不是很复杂。
    无非就是加入到了nob队里面,然后去调查通讯失灵的情况,然后遭遇到了星盟,并且发现星盟即将大举入侵致远星,在这中途中找到了远古文明遗址的知识,然后将其护送离开。
    可关键的点在于,尽管杨晨与星云游戏团队,并没有打算将整个致远星都复现出来。
    但却也涉及到许多的地图。
    其致远星的野外地貌就不谈了,诸多军事基地、漫漫长夜号、新亚历山大市,光是这些地图就已经十分庞大了。
    而且在这些地图里面,玩家主要的前进方法,基本上都是靠两条腿奔跑。
    虽然玩家也能够进行载具的控制,但一般都是在赶路,又或者撤离跟追击的时候。
    大部分的情况,还是路面战。
    可以想象一下在a里的洛圣都,还有荒野大镖客救赎的西部,玩家不去开车不去骑马,就依靠游戏里的角色一双腿,那是什么样的一种感觉。
    尽管在光环里面,作为斯巴达战士,奔跑的速度要快的多。
    而且另一点,那就是游戏中的沉浸感了。
    可以说致远星的故事,除了一方面给玩家介绍游戏本身的一个背景故事,还有另外一点,那就是给玩家展现出光环中的那种战争氛围。
    没有立刻进入后面的剧情内容,陈旭歇了一歇,同时也回顾了一下光环中致远星这一段剧情给他的感受。
    其他的先不谈,只是说游戏玩法内容上面的话,他很明显的感受到光环这款游戏,跟战地还有使命召唤不同的地方。
    首先就是游戏的节奏这一块,本身fs类的游戏算是会让玩家感觉到疲乏的一种游戏。
    跟动作类的游戏一样,fs会要求玩家相对高度的集中自己的注意力。
    所以通常一些以战役为主的fs游戏里面,玩家经常会发现敌人的身躯体型会比较的庞大。
    这样做的主要目的就是为了让玩家不用那么的集中自己的注意力去瞄准。
    又或者是一种另类的rg模式,例如无主之地中,玩家开枪的时候能够看见明确的伤害值。
    这些都是为了让玩家的注意力不是那么的集中。
    而以人形生物为主的fs游戏里面,在单人战役情况下,通常也是一种过山车式的体验。
    紧凑紧张的节奏,然后舒缓的过场动画,例如战地中玩家贡献了一个据点之后,通常会需要玩家乘坐坦克之类的载具前往下一个地点,这中间的时间就是给予玩家一种放松。
    而这一个特点在光环里面,可以说是发挥到了极致,再配合上高度精细的画面,玩家在体验着致远星剧情的时候,真的能够感觉到一种沉浸感。
 

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