那就是游戏中对于游戏节点的安排,这跟传统的游戏理念是完全不同的。

    “节点不是重点,死亡搁浅的一个剧情,还有设定,以及其理念,注定它是一款过程大于节点反馈的游戏。”杨晨明白林佳一的意思,轻轻摇了摇头说道。

    同样也正是因为这个设定,让梦境记忆中的死亡搁浅备受争论。

    寻常大多数的游戏,一般来说都是将核心内容放在节点上面。

    例如巫师狂猎荒野大镖客救赎。

    这些游戏的内容,基本上也是遵循着从a点到b点的一个原则。

    a点触发剧情,b点进行战斗结束剧情,或者是继续触发,前往c点。

    而在a前往b这中间的节点上面却没有多大的内容。

    例如巫师狂猎就是赶路,荒野大镖客救赎就是骑马。

    当然路上也会有一些随机出现的任务,但更多的也只是为了丰富而已。

    其中比较特别的就是塞尔达传说旷野之息,因为在a点前往b点这种间的地图,会有各种意外发现,但本质上也只是将这种意外发现的内容,当成了小节点分散在地图上。

    这就是传统游戏的节点内容。

    而死亡搁浅的话,则是与欧洲卡车模拟这一类游戏相仿。

    将游戏的感受与体验,放在了中间的路程上面。

    从a点去b点的这一过程,就是核心的游玩体验,如何赶路,赶路过程中的酸辛苦辣才是核心。

    而从a点抵达了b点触发的剧情与cg动画,则就是小岛秀夫在游戏中给予玩家的奖励。

    包括在赶路过程中的音乐,等等都是属于类似于完成任务后,获得装备的一种奖励。

    同时为了强化中间赶路的核心体验,游戏中也有诸多的系统。

    其中最主要的一个机制,那就是管理了。

    如同当初杨晨所开发的初代生化危机一样,游戏里面玩家操作里昂,但背包却十分有限,需要进行物资的选择。

    到底是带子弹,还是医疗用品,这就是管理。

    而在死亡搁浅中,同样需要进行对山姆进行管理,对快递进行管理,对送货的载具进行管理。

    负重、平衡、路线的风险高地、运货的方式,包括遇到米尔人的战斗,还有bt的战斗。

    可以说如何管理,就是死亡搁浅的一个核心了。

    “跟主流的游戏系统不一样,那就去试着看能不能打破好了。”杨晨看着林佳一伸了个懒腰说道。

    任何游戏都不可能是完美的。

    杨晨对此深刻的明白。

    死亡搁浅差得远,a也做不到、超级马里奥奥德赛做不到,塞尔达传说旷野之息同样做不到。

    对杨晨来说的话,尽可能将每一款游戏呈现出最完美的一个模样,这就是他想要做的了。

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