一种凄凉感自他心底油然而生,他愤然大吼:

    “盖亚!!!!”

    ……

    ……

    幻境外。

    “哦哟哟,这么能抗?”

    陆泽啧啧感叹道。

    一般人从橘子山掉到滑梯,再一路掉回老家,恐怕早就砸键盘了。

    这货竟然又一次重整旗鼓,准备往上爬。

    只能说,不愧是正道圣子,道心果然够坚固。

    切身坐在罐子里坐牢的折磨,可比电脑上动鼠标还要恶心的多。

    毕竟陆泽在里面不仅搞了设计系统,还添加了一些有利于突发事件产生的设定。

    主打一个折磨。

    他甚至,没有像之前做《四人成行》一样,把每一次摔落替换成死亡。

    原因很简单。

    死亡会分散失败带来的挫败感。

    “我失败了,所以我死了”。

    这是一种理所当然的想法。

    玩家会将死亡理所当然地视为失败的惩罚。

    进而分散失败的挫败感。

    但是玩家一直活着就不一样了。

    所以陆泽没有像之前一样设计死亡环节,为的就是最大程度让沈彦破防。

    几十上百点的魔道值,与系统升级比起来,微乎其微。

    如果把玩家向上攀爬的路途比作在游戏中积累的“财富”,那么跌落的过程就是把苦心积累的“财富”一点点扔出的过程。

    这个过程中,最过分的一点就是——

    玩家必须亲眼目睹,自己苦心经营所获得的一切,被自己一点点丢弃的过程……

    简直就是杀人诛心。

    当然,

    这个设计在《四人成行》中也有,但远没有《掘地求升》这么强烈。

    因为《四人成行》中,玩家还有3个队友。

    一来,三个好朋友之间欢声笑语,会冲淡这份绝望。

    二来,想到还有其他跟自己一样的倒霉蛋一同经历,心理上也会舒服一些。

    最重要的是,大部分玩家都会觉得是队伍里的某某某没有做好,问题不在自己。

    所以这种挫败感,远没有《掘地求升》来的强烈。

    “哦?还要继续?”

    看着沈彦毅然决然的眼神,陆泽眉头一挑。

    他知道,对方已经是强弩之末。

    因为任务进度条,已经窜到了八成之多。

    只要再来一个大的,就算是沈彦也该破了。

    想到天玄山后面的雪山地图,陆泽更乐了。

    那里,有他精心为沈彦准备的一个坑。

    ————

    【这个游戏就不过多写了,主要是引出后续,还差一章就结束了,希望大家多给点支持,不要总在评论里唱衰t-t】

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